Ailes, pattes ou nageoires ?, d'après Sciences à Vivre, Accès Editions

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Ressource proposée par Edumoov

Description

Objectif
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permet
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Déroulement des séances
  • Séance 1 : Ailes, pattes ou nageoires ? Le jeu - Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière, 35 min
  • Séance 2 : Trace écrite - Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière, 20 min
1
Ailes, pattes ou nageoires ? Le jeu
Dernière mise à jour le 16 juillet 2018
Discipline / domaine Explorer le monde du vivant, des objets et de la matièreObjectif Comprendre une règle de jeu
Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permetDurée 35 minutes (2 phases)Matériel 1 plateau de jeu
24 cartes de jeu 8
4 pions
1. Comprendre le jeu
| 10 min. | découverte

Expliquer les règles du jeu aux élèves.

Vous êtes une petite boule et vous devez vous déplacer sur ce chemin pour arriver le premier à la dernière case. Sur le chemin, il faudra marcher, courir, grimper, sauter, nager, voler, ramper. Mais toute seule, la boule ne peut pas avancer. Des animaux vont vous aider et vous prêter une partie de leur corps pour vous permettre de vous déplacer. Quelles parties de leur corps les animaux doivent-ils vous donner pour vous aider à vous déplacer ?

Les pattes, les ailes, les nageoires.

Observer les cartes, nommer l'animal et ses organes de déplacement.

Présentation du plateau. L'enseignant fait repérer à ses élèves les différentes parties du parcours : le chemin principal où il faut marcher ou courir où il faut nager et les raccourcis que l'on peut emprunter en grimpant, en sautant, en rampant ou en volant.

Chaque joueur a trois cartes devant lui. Pour avancer, il pioche une quatrième carte puis choisit celle qu'il veut utiliser. Il la déplace au centre et déplace son pion d'une case. Si l'animal choisit peut courir, il peut avancer de trois cases sauf s'il veut s'arrêter avant pour pouvoir prendre un raccourci.

La carte Atout permet de passer partout.

Chaque joueur joue à tour de rôle. Le premier joueur qui atteint la case d'arrivée a gagné.

2. Jouer
| 25 min. | entraînement

Les élèves font une partie de jeu. Ils verbalisent leurs choix.

2
Trace écrite
Dernière mise à jour le 16 juillet 2018
Discipline / domaine Explorer le monde du vivant, des objets et de la matièreObjectif Associer un organe moteur aux déplacements qu'il permetDurée 20 minutes (1 phase)Matériel 1 photocopie par élève
1. Trace écrite
| 20 min. | évaluation

Colle dans chaque colonne les organes qui permettent le déplacement demandé.

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