Calcul mental

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Ressource proposée par Edumoov

Description

Jeux de mathématiques pour automatiser le calcul mental.
A utiliser en activité rituelle (ou non)
Adaptable à tous les niveaux (variations du nombre et de la difficulté des opérations)

Objectif
- Calculer mentalement en utilisant les 4 opérations
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Lire seul et écouter lire des textes du patrimoine et des oeuvres intégrales de la littérature de jeunesse, adaptés à son âge
  • Restituer les tables d’addition et de multiplication de 2 à 9
  • Utiliser les techniques opératoires des quatre opérations sur les nombres entiers et décimaux (pour la division, le diviseur est un nombre entier)
  • Calculer mentalement en utilisant les quatre opérations
Déroulement des séances
  • Séance 1 : Compétition de calcul mental - Nombres et calculs, 15 min
  • Séance 2 : Jeu d'opérations: Avance ou recule - Nombres et calculs, 15 min
  • Séance 3 : En cas de difficultés - Nombres et calculs, 15 min
1
Compétition de calcul mental
Dernière mise à jour le 26 janvier 2012
Discipline / domaine Nombres et calculsObjectif - Faciliter l'appropriation des nombres
- Mémoriser et automatiser certains calculsDurée 15 minutes (1 phase)Matériel - 26 cartes d'opérations de calcul mental: un jeu par élèves
- Ciseaux
- Affichettes pour noter les scores
1. Jeu d'opérations
| 15 min. | entraînement
  • Diviser la classe en deux équipes. Chaque équipe est d'un coté de la classe.
  • Au tableau, on a deux colonnes avec le nom des élèves qui composent les équipes.
  • Disposer les cartes de jeu découpées  à l'envers sur le bureau.
  • Deux élèves (un de chacune des équipes concurrentes), dont le maitre aura tiré au sort les prénoms, viennent se placer auprès de lui, face au reste de la classe. Ceux-ci doivent alors s'interroger mutuellement, à tour de rôle.
  • Ainsi, un 1er enfant tire une carte et lit une à une les additions à trou (ou autres opérations) à son adversaire. Si l'adversaire réussit, il donne un point à son équipe. Chaque élève répond ainsi plusieurs opérations (voire toutes) de la carte. Puis les roles s'échangent. L'élève marque un point quand il donne une bonne réponse, deux points s'il donne deux bonnes réponses d'affilé et 3 points s'il donne 3 bonnes réponses d'affilé.
  • On tire ensuite au sort deux autres prénoms
  • A la fin, quand tous sont passés, les points sont comptabilisés pour désigner l'équipe gagnante.
2
Jeu d'opérations: Avance ou recule
Dernière mise à jour le 26 janvier 2012
Discipline / domaine Nombres et calculsObjectif - Créer une dynamique des échanges
- Se déplacer mentalement sur une file numérique
- Mettre en œuvre et confronter diverses stratégies de calcul mentalDurée 15 minutes (1 phase)Matériel - Étiquettes de progression: une vingtaine
- Liste des élèves par équipe
1. Avance ou recule
| 15 min. | entraînement

- Le maitre répartit la classe en 2 ou 3 équipes dont il affiche la liste des membres.
- Il  annonce un nombre de départ, équivalent à un capital de points: 500

Deux enfants de l'équipe 1 viennent au tableau.

Ils tirent 1 étiquette au hasard et la montrent au reste de la classe.

A: ajouter/ R: retrancher / M: multiplié / D: divisé

Les deux élèves de l'équipe 1 se concertent pour donner leur réponse et les autres élèves notent la réponse sur leur ardoise. Au top de l'enseignant les élèves écrivent leur réponse au tableau et les autres montrent leur ardoise.

Si la réponse est exacte, les élèves de l'équipe 1 obtiennent le score qui correspond au résultat. Si la réponse est inexacte, les élèves de l'équipe 1 perdent 20 points.

Chaque jour, 2 groupes de chaque équipe viennent au tableau.

Les scores sont conservés d'une fois à l'autre ainsi que la composition des équipes

L'équipe gagnante sera celle qui a obtenu le plus grand solde.Le hasard des tirages est déterminant dans les résultats obtenus. L'équipe gagnante ne sera donc pas forcément la meilleure en terme de performance

3
En cas de difficultés
Dernière mise à jour le 23 février 2012
Discipline / domaine Nombres et calculsObjectif - revoir les tables de multiplication
- automatiser les tables de multiplicationDurée 15 minutes (1 phase)Matériel Cartes avec des multiplications
1. Jeu sur les multiplication
| 15 min. | réinvestissement

De même, les élèves sont répartis en deux équipes et s'affrontent en duel. Pendant ce temps, les autres élèves cherchent le résultat sur leur ardoise.

Un élève lit les mutiplications et l'autre donne les réponses. Puis les rôles s'inversent.

Une fois que tous les élèves sont passés en peut varier le jeu en proposant uniquement le résultat de la multiplication. Les élèves sont alors chargés de retrouver la multiplication correspondante.

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