Description
Principe du jeu :
Se déplacer sur le plateau de jeu avec un pion et un dé et récupérer la pièce du jeu correspondant à la case sur laquelle on est arrivé en cherchant le mot dans la planche de modèles.
Objectifs :
Ce jeu permet de travailler sur le concept de mot en faisant le lien entre le mot dit et le mot écrit. L'objectif est que les élèves comprennent qu'un mot écrit représente un et un seul mot dit : pas plusieurs mots dits, pas n'importe quel mot dit et qu'on différencie les mots écrits en observant les lettres dont ils sont composés.
Source :
Ce jeu est inspiré du jeu "la soupe de sorcière" de l'ouvrage A l'écoute des phrases et des mots de Danièle Quilan.
On peut trouver dans le livre une description très détaillée de la mise en place des séances autour de ce jeu, qui peut être utilisée comme fiche de prep.
Le plateau de jeu
Un plateau de 24 cases sans fin de façon à ce qu'on puisse tourner sur le plateau autant de fois que nécessaire pour terminer le jeu.
Sur chacune des cases du plateau est inscrit un mot qui permet de récupérer une pièce du puzzle à reconstituer pour gagner la partie.
Un planche de référence
Elle comporte l'ensemble des mots du jeu associés à une image pour que les élèves puissent l'utiliser pour identifier le mot de la case sur laquelle ils sont arrivés.
Un puzzle à reconstituer
Ici Dorothy du Magicien d'Oz, les pièces du puzzle à gagner avec le jeu permettent de reconstituer le personnage.
Les élèves disposent d'un support individuel : une carte avec la silhouette sur laquelle ils posent les pièces du puzzle.
Pour fabriquer ce jeu j'ai utilisé des feuilles imprimables aimantées de façon à ce que mes petits élèves ne fassent pas tout tomber quand ils bougent. Les pièces restent ainsi bien en place, ont un certain poids et une certaine épaisseur, ce qui les rend plus faciles à manipuler par des élèves ayant des difficultés de motricité fine.
Un dé et des pions
Nous avons utilisés des dés différents selon les compétences numériques des joueurs :
- un dé 4 avec les chiffres de 1 à 4
- un dé 3 bricolé à partir d'un dé 6 avec les constellations du dé
- un dé 2 avec des représentations des cases (une case ou deux cases représentées par des petits carrés dessinés)
NB : pour bricoler des dés j'utilise simplement des gommettes que je colle sur des dés du commerce.
On commence par une phase d'exploration du matériel pour comprendre le principe du puzzle du personnage ainsi que le lien entre la planche avec les mots et les mots présents sur les cartes du plateau de jeu.
Ensuite les joueurs placent leur pion sur le plateau (on peut décider d'une case départ ou pas).
Le premier joueur lance le dé et déplace son pion (on peut décider d'un sens de déplacement sur le plateau ou pas, ne pas avoir de sens permet aussi de mettre en place une réflexion stratégique : choisir un sens ou l'autre en fonction de la case sur laquelle on veut arriver pour récupérer la pièce qui nous intéresse).
Le joueur identifie le mot écrit sur sa case puis prend la pièce correspondante et la place sur sa carte.
C'est au tour du joueur suivant.
Le premier joueur qui complète entièrement son personnage gagne la partie.
Variantes :
- On peut choisir de retirer la carte du jeu quand un joueur est tombé sur la case. Les parties sont plus longues. Ce système incite à utiliser plus de stratégie pour choisir le sens dans lequel on se déplace.
- On peut autoriser ou interdire aux élèves de retirer la carte du plateau pour la comparer à la planche de modèles pour faire utiliser plus ou moins la mémoire.
- On peut "voler" une pièce déjà gagnée si l'élève se trompe au moment de l'identification du mot et prend la mauvaise pièce, pour inciter les élèves qui ne font pas l'effort de chercher à bien regarder les lettres.
Le matériel ci-dessous est prévu pour être utilisé avec un plateau modifiable comme sur les photos de l'article. Vous pouvez aussi simplement tracer un circuit sur une grande feuille et y coller/patafixer les cartes dans les cases.