Jeux collectifs sans matériel

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Ressource proposée par Edumoov

Description

Jeux collectifs favorisant la course (jeux de poursuite)

Objectif
- Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.

- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

- S’inscrire dans des règles collectives afin d’atteindre, par des actions en parallèle, un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Déroulement des séances
  • Séance 1 : Les sorciers - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 2 : Les sorciers 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 3 : Chat perché - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 4 : Minuit dans la bergerie - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 5 : Minuit dans la bergerie 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 6 : Karakaka - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
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Les sorciers
Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physiqueObjectif Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée 40 minutes (3 phases)Matériel Aucun matériel
1. Phase de mise en train "un deux trois soleil"
| 10 min. | découverte

But: arriver le premier au mur.

Les élèves se déplacent jusqu'à ce que le meneur du jeu se retourne à la fin du mot "soleil". Les élèves doivent alors s'immobiliser. Si un élève n'est pas immobile il retourne au départ. 

L'enseignant est le meneur du jeu. C'est lui qui dit "1,2,3 soleil" et juge si les enfants bougent ou non.

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité durant laquelle ils devront faire la statue. 

 

Le rythme de la comptine "1,2,3 soleil" peut être changé pour varier le jeu. 

2. Les sorciers
| 20 min. | découverte

Les élèves sont sur le terrain. Au signal, l'élève désigné comme "sorcier" essaye de toucher le plus de joueurs. Les autres joueurs doivent s'enfuir pour ne pas être toucher. Si un joueur est touché par le sorcier, il est "glacé" et doit s'immobiliser. 

Le jeu s'arrête quand tous les joueurs sont "glacés" ou que le temps imparti est dépassé. 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de sorcier pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce le début et la fin du jeu. 

"Nous allons jouer au jeu du sorcier. Je vais choisir un élève parmi vous pour faire le sorcier. Le sorcier devra à mon signal toucher tous les joueurs. Les joueurs devront, eux, s'échapper pour ne pas se faire toucher. Si un joueur est touché, il arrête de fuir, et doit faire la statue." 

Se mettre d'accord avec les élèves d'un espace délimité. 

Variables envisageables: lorsque les joueurs sont glacés, on peut, pour des raisons de sécurité, leur demander de sortir de l'espace de jeu, devenir observateur ou arbitre.

Plusieurs élèves peuvent jouer le rôle de sorciers. 

3. Retour au calme
| 10 min. | découverte

Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme. 

Debout : les élèves s’étirent

Assis : ils touchent leurs orteils

Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche. 

L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés. 

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Les sorciers 2
Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physiqueObjectif Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée 40 minutes (3 phases)Matériel Aucun matériel
1. Phase de mise en train "un deux trois soleil"
| 10 min. | découverte

But: arriver le premier au mur.

Les élèves se déplacent jusqu'à ce que le meneur du jeu se retourne à la fin du mot "soleil". Les élèves doivent alors s'immobiliser. Si un élève n'est pas immobile il retourne au départ. 

L'enseignant est le meneur du jeu. C'est lui qui dit "1,2,3 soleil" et juge si les enfants bougent ou non.

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité durant laquelle ils devront faire la statue. 

 

Le rythme de la comptine "1,2,3 soleil" peut être changé pour varier le jeu. 

2. Les sorciers
| 20 min. | découverte

Les élèves sont sur le terrain. Au signal, l'élève désigné comme "sorcier" essaye de toucher le plus de joueurs. Les autres joueurs doivent s'enfuir pour ne pas être toucher. Si un joueur est touché par le sorcier, il est "glacé" et doit s'immobiliser. 

Le jeu s'arrête quand tous les joueurs sont "glacés" ou que le temps imparti est dépassé. 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de sorcier pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce le début et la fin du jeu. 

"Nous allons jouer au jeu du sorcier. Je vais choisir un élève parmi vous pour faire le sorcier. Le sorcier devra à mon signal toucher tous les joueurs. Les joueurs devront, eux, s'échapper pour ne pas se faire toucher. Si un joueur est touché, il arrête de fuir, et doit faire la statue." 

Lorsque les élèves sont glacés, ces derniers doivent adopter une statue définie par l'enseignant (ex. à genoux...) 

3. Retour au calme
| 10 min. | découverte

Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme. 

Debout : les élèves s’étirent

Assis : ils touchent leurs orteils

Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche. 

L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés. 

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Chat perché
Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physiqueObjectif Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée 40 minutes (3 phases)Matériel Aucun matériel
1. Phase de mise en train
| 10 min. | entraînement

Rattraper son camarade

5 couloirs de 4 élèves. Au signal, un élève part en courant, l'élève derrière lui part au deuxième signal donné et doit rattraper le premier. 

L'enseignant donne les signaux qui serviront à donner le départ aux élèves. 

"Nous allons jouer à un jeu où vous allez devoir rattraper votre copain de devant. Pour cela, nous allons nous mettre en file indienne. Un premier élève partira à mon signal, et le copain de derrière attendra mon autre signal pour rattraper celui qui sera parti devant lui. Le but est de toucher le copain que vous devez rattraper pour gagner". 

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité et permet la découverte des jeux de poursuite. 

2. Chat perché
| 20 min. | entraînement

Les souris doivent se déplacer dans un espace défini. Elles peuvent se réfugier en se perchant. Pour cette séance, les souris seront perchées en touchant n'importe quel mur de l'espace. Lorsqu'elles sont perchées, le chat ne peut pas les attraper. 

Le but du jeu pour le chat est  d'attraper une souris. Il devient alors souris et la souris attrapée devient le chat. Le jeu recommence. 
Le but du jeu pour la souris est de se déplacer sans se faire attraper. 

 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de chat pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce qui devient le chat. Il s'assure que les règles de sécurité sont respectées. 

"Nous allons jouer au chat perché. Il va y avoir un chat et des souris. Les souris pourront se déplacer dans tout l'espace, et le chat devra en attraper une pour devenir souris. L'élève attrapé deviendra le chat et devra attraper à son tour une souris. Les souris ont le droit de se percher en touchant un mur, dans ce cas, le chat ne peut plus vous attraper." 

Eviter que les souris …

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