Jeux d'opposition
Description
➢ Phase de découverte : pousser, tirer, rouler, porter, se laisser faire, résister
➢ Phase d’entraînement : bloquer, immobiliser, retourner, déséquilibrer, esquiver, attraper… (enchaîner les actions)
➢ Phase de bilan : s’opposer à un adversaire
Cycle 1 - Programme 2021
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
- Séance 1 : Phase de découverte - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 30 min
- Séance 2 : Phase d’entraînement - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 90 min
- Séance 3 : Jeux de lutte collectifs - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutteRemarques GS 2 Séances
PS et MS 4 à 6 Séances
Enlever les chaussures et les bijoux
But : Expérimenter dans un espace aménagé (tapis) différents types de déplacements tels que : marcher, courir, ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis …
Dispositif : 2 équipes face à face
Au signal, traverser l’espace en respectant la consigne donnée :
1- dans rencontrer, ni toucher, ni frôler personne
2- en touchant et en acceptant le contact (en douceur – varier le contact)
Variante : A un signal donné, tous les enfants doivent s’entasser sur un même tapis.
But : Déménager et emmener son coéquipier de l’autre côté des tapis en suivant la consigne donnée par la maîtresse :
- pousser
- rouler
- tirer
- porter
Dispositif : Par 2 ou 3
1- Le coéquipier « meuble » se laisse faire
2- Le coéquipier « meuble » résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant une position qui ne facilite pas l’accroche…
Verbaliser avec les élèves pour trouver « les meilleures solutions » de s’y prendre.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.Durée 90 minutes (10 phases)Matériel 8 tapis bleus de sport.
Act 1 : Sifflets
Act 2 : Foulards rouges et bleus
Act 4 : 1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Act 5 : Pinces à linge et SiffletRemarques 8 à 10 séances
Enlever les chaussures et les bijoux
But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents
Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.
But : Bloquer et immobiliser les fourmis
Objectif : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps
Dispositif : Des groupes de 4 : 4 fourmis, 4 chasseurs dans chaque groupe
Au signal, il faut attraper le + possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. Les fourmis se déplacent à 4 pattes obligatoirement.
Critères de réussite : Une équipe gagne quand elle a attrapé le + de fourmis en un temps donné, en respectant les règles.
Critères de réalisation :
- Etre attentif au signal de début et de fin de jeu.
- Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.
- Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu’elle ne bouge plus.
Variantes :
- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs
- Proposer une relation 1 contre 1
But : Immobiliser et retourner
objectifs :
- Etre capable d’immobiliser et retourner un adversaire au sol
- Rechercher les différents modes de retournement de l’adversaire
- Améliorer la stabilité au sol
Dispositif :
- 4 défenseur à 4 pattes (tortue).
- 4 attaquant à genoux
- 1 arbitre
Matériel : Foulards rouges et bleus
Les tortues doivent ramper sur le ventre dans les limites du tapis/ Les attaquants doivent essayer de retourner les tortues sur le dos. Les arbitres veillent à ce que les règles d’or soient respectées.
Critères de réussite : La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.
Critères de réalisation : La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l’adversaire. Elle doit empêcher son adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.
Variantes :
- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs
- Proposer une relation 1 contre 1
But : Déséquilibrer – faire sortir de la zone
Dispositif : Adversaires accroupis face à face et 1 juge
Productions attendues :
Pousser pour déséquilibrer l’autre.
Le 1er qui tombe a perdu. Celui qui reste sur ses jambes a gagné.
Passage rapide pour tout le monde. Celui qui gagne reste sur le tapis.
Séparation du groupe de 8 trinômes sur des tapis différents.
Attention : pas de positions debout ou à genoux
Objectifs :
- S’approcher pour attaquer inter individuellement
- Accepter le contact avec l’autre
Dispositif : Les élèves sont mis 2 par 2 et ont un foulard à la ceinture. 1 signal de début et de fin. observations après le jeu
Matériel
1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Au signal, essayer d’attraper le foulard de votre adversaire, mais vous ne devez pas le laisser prendre le votre.
Critères de réussite : Attraper le foulard en 1er
Critères de réalisation :
- Se rapprocher le + possible de l’adversaire
- Eviter de se faire prendre le foulard
Objectifs : Accepter de participer à des jeux d’opposition avec peu de contacts
Dispositif : Par 2, un élève a 6 à 8 pinces à linges accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Au signal, attraper le + possible de pinces à linge pour l’un. Pour l’autre, éviter de se faire prendre les pinces à linge.
Critères de réussite : Attraper le + possible de pinces à linge dans un temps donné.
Critères de réalisation :
- S’approcher pour attaquer
- Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui implique une prise d’informations pertinentes.
Objectifs
- Etre capable d’apprécier la distance adversaire – partenaire
- S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire.
Dispositif : Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. 6 à 8 pinces à linges sont accrochées aux vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)
Matériel : Pinces à linge et Sifflet
Mettez vous par deux. Au signal, enlever le + possible les pinces à linge aux vêtements de votre camarade.
Critères de réussite : Attraper toutes les pinces à linge de l’adversaire.
Critères de réalisation : Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.
But : sortir les ours
Dispositif : 8 ours, 8 à 17 chasseurs. commencer par des petits groupes avant de travailler avec la classe entière.
Productions attendues : Les chasseurs doivent sortir les ours des tapis. Les enfants tirent et poussent.
Dispositif :
- 3 groupes de 8 élèves : voleurs, gendarmes, juges, dans le même alignement.
- Un grand juge qui donne le départ et surveille le temps (sablier).
But :
voleurs : sortir de prison
gendarmes : arrêter les voleurs
juges : vérifier la sécurité et juger le vainqueur
Productions attendues :
Le combat se fait en ligne droite et bien en binôme.
Toujours à 4 pattes.
Faire respecter le rôle du juge.