Jeux d'opposition

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Ressource proposée par Edumoov

Description

➢ Phase de découverte : pousser, tirer, rouler, porter, se laisser faire, résister
➢ Phase d’entraînement : bloquer, immobiliser, retourner, déséquilibrer, esquiver, attraper… (enchaîner les actions)
➢ Phase de bilan : s’opposer à un adversaire

Objectif
- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2015

  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Déroulement des séances
  • Séance 1 : Phase de découverte - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 30 min
  • Séance 2 : Phase d’entraînement - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 90 min
  • Séance 3 : Jeux de lutte collectifs - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 45 min
1
Phase de découverte
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physiqueObjectif S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.Durée 30 minutes (4 phases)Matériel 8 tapis bleus de sport.Informations théoriques Les règles d'or :
Ne pas faire mal / Ne pas se faire mal / ne pas se laisser faire mal
Si on tape 2 fois le tapis, arrêt des combats
Différence entre bagarre et lutteRemarques GS 2 Séances
PS et MS 4 à 6 Séances
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte

Enlever les chaussures et les bijoux

2. Activité 1 : Jeu de déplacements
| 10 min. | découverte

But : Expérimenter dans un espace aménagé (tapis) différents types de déplacements tels que : marcher, courir, ramper, marcher à 4 pattes, marcher accroupis …

Dispositif : 2 équipes face à face

Au signal, traverser l’espace en respectant la consigne donnée :

1-    dans rencontrer, ni toucher, ni frôler personne

2-    en touchant et en acceptant le contact (en douceur – varier le contact)

Variante : A un signal donné, tous les enfants doivent s’entasser sur un même tapis.

3. Activité 2 - Jeu de transport : Les déménageurs
| 10 min. | découverte

But : Déménager et emmener son coéquipier de l’autre côté des tapis en suivant la consigne donnée par la maîtresse :

-       pousser

-       rouler

-       tirer

-       porter

Dispositif : Par 2 ou 3

1-    Le coéquipier « meuble » se laisse faire

2-    Le coéquipier « meuble » résiste (en se collant au sol, en se faisant lourd, en trouvant une position qui ne facilite pas l’accroche…

 

4. Analyse et réinvestissement
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Verbaliser avec les élèves pour trouver « les meilleures solutions » de s’y prendre.

 

2
Phase d’entraînement
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physiqueObjectif - S’inscrire dans des formes de jeu collectives visant à déplacer, à faire glisser, à porter le corps d’un autre ou un objet lourd ou volumineux.
- Entrer en contact avec le corps d’un partenaire pour explorer différentes formes d’actions simples et mesurer les effets produits.
- S’opposer à un adversaire, par la médiation d’un objet que celui-ci veut s’approprier ou défendre.
- Organiser ses actions et ses saisies sur le corps de l’adversaire en fonction d’une intention précise ou d’une stratégie déterminée.Durée 90 minutes (10 phases)Matériel 8 tapis bleus de sport.
Act 1 : Sifflets
Act 2 : Foulards rouges et bleus
Act 4 : 1 foulard / élève de 2 couleurs différentes
1 sifflet ou un tambourin
Act 5 : Pinces à linge et SiffletRemarques 8 à 10 séances
1. Mise en situation
| 5 min. | découverte

Enlever les chaussures et les bijoux

2. Echauffement
| 5 min. | découverte

But : Marcher à 4 pattes comme des fourmis. Ramper comme des serpents

Dispositif : Tous les élèves sur le tapis. Eventuellement par groupes.

3. Activités 1 - Jeu les chasseurs et les fourmis
| 10 min. | découverte

But : Bloquer et immobiliser  les fourmis

 

Objectif : Accepter de changer de rôle et de participer à des jeux de corps à corps

Dispositif : Des groupes de 4 : 4 fourmis, 4 chasseurs dans chaque groupe

Au signal, il faut attraper le + possible de fourmis et celles-ci ne doivent plus bouger. Les fourmis se déplacent à 4 pattes obligatoirement.

Critères de réussite : Une équipe gagne quand elle a attrapé le + de fourmis en un temps donné, en respectant les règles.

Critères de réalisation :

- Etre attentif au signal de début et de fin de jeu.

- Se déplacer à 4 pattes pour les fourmis, en évitant les enfants ou en forçant le passage.

- Trouver des prises efficaces pour maintenir la fourmi afin qu’elle ne bouge plus.

Variantes :

- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs

- Proposer une relation 1 contre 1

4. Activité 2 - Jeu : Retourner les tortues
| 10 min. | découverte

But : Immobiliser et retourner

objectifs :

- Etre capable d’immobiliser et retourner un adversaire au sol

- Rechercher les différents modes de retournement de l’adversaire

- Améliorer la stabilité au sol

Dispositif :

- 4 défenseur à 4 pattes (tortue).

- 4 attaquant à genoux

- 1 arbitre

Matériel : Foulards rouges et bleus

Les tortues doivent ramper sur le ventre dans les limites du tapis/ Les attaquants doivent essayer de retourner les tortues sur le dos. Les arbitres veillent à ce que les règles d’or soient respectées.

Critères de réussite : La dernière tortue qui reste sur le ventre a gagné.

Critères de réalisation : La tortue doit utiliser le poids de son corps pour résister à l’adversaire. Elle doit empêcher son adversaire de la saisir en passant ses bras entre elle et le sol.

Variantes :

- Augmenter le nombre de fourmis ou de chasseurs

- Proposer une relation 1 contre 1

5. Activité 3 - Jeu : combats de coqs
| 10 min. | entraînement

But : Déséquilibrer – faire sortir de la zone

Dispositif : Adversaires accroupis face à face et 1 juge

Productions attendues :

Pousser pour déséquilibrer l’autre.

Le 1er qui tombe a perdu. Celui qui reste sur ses jambes a gagné.

 

Passage rapide pour tout le monde. Celui qui gagne reste sur le tapis.

Séparation du groupe de 8 trinômes sur des tapis différents.

Attention : pas de positions debout ou à genoux

6. Activité 4 - Jeu des foulards ou la queue du chat
| 10 min. | entraînement

Objectifs :

- S’approcher pour attaquer inter individuellement

- Accepter le contact avec l’autre

Dispositif : Les élèves sont mis 2 par 2 et ont un foulard à la ceinture. 1 signal de début et de fin. observations après le jeu

Matériel

1 foulard / élève de 2 couleurs différentes

1 sifflet ou un tambourin

Au signal, essayer d’attraper le foulard de votre adversaire, mais vous ne devez pas le laisser prendre le votre.

Critères de réussite :  Attraper le foulard en 1er

Critères de réalisation : 

- Se rapprocher le + possible de l’adversaire

- Eviter de se faire prendre le foulard

7. Activité 5 - Jeu - jeu des pinces à linge
| 10 min. | entraînement

Objectifs : Accepter de participer à des jeux d’opposition avec peu de contacts

 

Dispositif : Par 2, un élève a 6 à 8 pinces à linges accrochées à ses vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)

Matériel : Pinces à linge et Sifflet

Au signal, attraper le + possible de pinces à linge pour l’un. Pour l’autre, éviter de se faire prendre les pinces à linge.

Critères de réussite : Attraper le + possible de pinces à linge dans un temps donné.

Critères de réalisation :

- S’approcher pour attaquer

- Adapter son attaque en fonction de la position des pinces à linge, ce qui implique une prise d’informations pertinentes.

8. Activité 5 bis - Jeu - Variante du jeu des pinces à linge
| 10 min. | entraînement

Objectifs

- Etre capable d’apprécier la distance adversaire – partenaire

- S’engager vers différentes parties du corps de l’adversaire.

Dispositif : Des groupes de 2 élèves sont dispersés dans la salle. 6 à 8 pinces à linges sont accrochées aux vêtements (aux manches, à la taille, aux jambes, devant, derrière…)

Matériel : Pinces à linge et Sifflet

Mettez vous par deux. Au signal, enlever le + possible les pinces à linge aux vêtements de votre camarade.

Critères de réussite :  Attraper toutes les pinces à linge de l’adversaire.

Critères de réalisation : Essayer de prendre les pinces à linge de son adversaire sans se faire prendre les siennes.

9. Activité 6 - Jeu : Les ours et les chasseurs
| 10 min. | entraînement

But : sortir les ours

Dispositif : 8 ours, 8 à 17 chasseurs. commencer par des petits groupes avant de travailler avec la classe entière.

Productions attendues : Les chasseurs doivent sortir les ours des tapis. Les enfants tirent et poussent.

10. Activité 7 - Jeu : Arrêter les voleurs
| 10 min. | entraînement

Dispositif :

- 3 groupes de 8 élèves : voleurs, gendarmes, juges, dans le même alignement.

- Un grand juge qui donne le départ et surveille le temps (sablier).

But :

voleurs : sortir de prison

gendarmes : arrêter les voleurs

juges : vérifier la sécurité et juger le vainqueur

Productions attendues :

Le combat se fait en ligne droite et bien en binôme.

Toujours à 4 pattes.

Faire respecter le rôle du juge.

 

3
Jeux de lutte collectifs
Dernière mise à jour le 06 janvier 2018
Discipline / domaine Agir, s'exprimer …
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