Description
Premier cycle d'EPS axé autour des jeux collectifs sans ballon dans une classe de ce2/cm1
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Séance 1 : Séance 1 - La baguette - Education physique et sportive, 40 min
- Séance 2 : Séance 2 - Education physique et sportive, 50 min
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.Durée 40 minutes (4 phases)Matériel - Des chasubles ou des foulards de différentes couleurs pour identifier les différentes équipes;
- des plots afin de délimiter la zone de jeu;
- un chronomètre;
- un sifflet
- une bouteille d'eau par élève;
- tenue de sport adaptée.
1-: Sollicitation articulaire et étirements :
-> chat (dos creux-dos rond)
-> chien (fixe ou qui pédale)
-> puis on ramène les mains en arrière (jambes tendues pour ceux qui peuvent), on laisse bien tomber en avant le poids du corps (comme pour toucher le sol avec ses mains).
-> On se redresse progressivement pour finir par le grand tour avec les bras et les épaules ( rotation d'épaules dans les 2 sens puis on fait le moulin avec les bras (en avant puis en arrière))
-> Mobilisation de la nuque : oui-non (avant-arrière, latéralement), grand tour (l'horloge dans un sens et dans l'autre.
2-: Déplacement varié en augmentant peu à peu la vitesse et l'intensité:
-> On marche: avant, arrière sur la pointe des pieds.
-> On court: sur toute la surface du terrain en faisant attention aux autres.
-> Course: talon fesses, levée de genoux
But du jeu : L'équipe des attaquants doit amener sans se faire toucher la baguette dans le camp adverse.
Matériel : Une baguette ( petit bout de bois ou trombone...), éventuellement des dossards pour identifier les attaquants et les défenseurs. Plots pour délimiter le terrain de jeu.
Consignes :
Attaquants : " Vous devez, discrètement choisir le porteur de la baguette puis sans vous faire intercepter par un défenseur, faire passer la baguette dans le camp adverse."é
Défenseurs : "Vous devez intercepter le porteur de la baguette avant qu'il n'arrive dans le camp adverse"
Critères de réalisation:
* Pour les attaquants : courir vite, adopter une stratégie d'équipe gagnante, esquiver.
*Pour les défenseurs : courir vite, repérer qui a la baguette, adopter une stratégie d'équipe gagnante, anticiper les mouvements des attaquants.
4 manches (l'équipe des attaquants et des défenseurs changent à chaque fois)
Critères de réussite :
* Pour les attaquants : Amener la baguette dans le camp adverse sans se faire toucher par un défenseur.
* Défenseurs : Toucher le porteur de la baguette.
Variables :
Taille du terrain, nombre de joueurs par équipe, règles ( ex: quand un défenseur touche un attaquant il dit rester immobile également, avoir le droit de se passer la baguette, cacher la baguette autre part que dans ses mains...)
En groupe classe après chaque manche on fait un retour sur ce qui a marché, ce qui n'a pas marché, comment faire pour que cela fonctionne mieux...
- Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.
- Coopérer pour attaquer et défendre.Durée 50 minutes (5 phases)Matériel Des plots pour délimiter le terrain, des foulards.
1-: Sollicitation articulaire et étirements :
-> chat (dos creux-dos rond)
-> chien (fixe ou qui pédale)
-> puis on ramène les mains en arrière (jambes tendues pour ceux qui peuvent), on laisse bien tomber en avant le poids du corps (comme pour toucher le sol avec ses mains).
-> On se redresse progressivement pour finir par le grand tour avec les bras et les épaules ( rotation d'épaules dans les 2 sens puis on fait le moulin avec les bras (en avant puis en arrière))
-> Mobilisation de la nuque : oui-non (avant-arrière, latéralement), grand tour (l'horloge dans un sens et dans l'autre.
2-: Déplacement varié en augmentant peu à peu la vitesse et l'intensité:
-> On marche: avant, arrière sur la pointe des pieds.
-> On court: sur toute la surface du terrain en faisant attention aux autres.
-> Course: talon fesses, levée de genoux
But du jeu : Les sorciers doivent neutraliser un maximum de joueurs dans un temps donné.
Objectif: Etablir une stratégie d'équipe pour se déplacer en fonction de ce que font les autres.
Matériel : Dossard pour identifier les sorciers, des plots pour délimiter le terrain de jeu, un chronomètre, un sifflet.
Temps de jeu : 30 sec à 1 min
Consignes :
Sorciers : " Vous devez toucher les autres enfants dans la limite d’un terrain délimité par des plots."
Autres: " Vous devez éviter de vous faire toucher par les sorciers, si vous vous faites toucher vous devenez des statues."
On peut préciser qu’il peut être important, pour être efficace, que les élèves ayant le même rôle agissent ensemble, décident ensemble ce que doit faire chacun pour être efficace.
Critères de réalisation :
Sorciers: Attraper les autres le plus vite possible, établir une stratégie d'équipe.
Autres élèves: Esquiver les sorciers, établir une stratégie d'équipe gagnante.
Les sorciers sont échangés à chaque manche.
Critères de réussite:
Sorciers : Attraper les autres élèves le plus vite possible. Tous les élèves ont été statufiés.
Autres élèves: Ne pas se faire toucher
Variables : Nombres de sorcier, taille du terrain, possibilité de se mettre dans un refuge, possibilité d'être déstatufié...
Les sorciers sont choisis par le maître parmi les élèves volontaires. Pour la première partie, quatre sorciers sont désignés.
Après chaque manche on échange les sorciers et les "envoutés". On discute en commun des différentes stratégies. Ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné...
But du jeu : Les sorciers doivent neutraliser un maximum de joueurs dans un temps donné.
Objectif: Etablir une stratégie d'équipe pour se déplacer en fonction de ce que font les autres.
Temps de jeu : 30 sec à 1 min
Critères de réalisation :
Sorciers: Attraper les autres le plus vite possible, établir une stratégie d'équipe.
Autres élèves: Esquiver les sorciers, établir une stratégie d'équipe gagnante.
Les sorciers sont échangés à chaque manche.
Critères de réussite:
Sorciers : Attraper les autres élèves le plus vite possible. Tous les élèves ont été statufiés.
Autres élèves: Ne pas se faire toucher
Variables : Nombres de sorcier, taille du terrain, possibilité de se mettre dans un refuge, possibilité d'être déstatufié...
Les sorciers sont choisis par le maître parmi les élèves volontaires. Pour la première partie, quatre sorciers sont désignés.