Description
Initiation à la programmation sur ordinateur avec scratch, sur fiche et avec cyber-robot (http://www.king-jouet.com/jeu-jouet/jeux-constructions/maquette-modelisme/ref-243426-mon-cyber-robot.htm)
- Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur.
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- Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).
- S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
- Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
- Séance 1 : Séance 1 - Découverte et initiation à la programmation - Espace et géométrie, 55 min
- Séance 2 : Séance 2 - Découverte et initiation à Scratch - Espace et géométrie, 45 min
- Séance 3 : Séances suivantes - Espace et géométrie, 90 min
- Se repérer dans un quadrillage
- Maitriser le vocabulaire de base du déplacement (avancer, reculer, pivoter) et de la programmation (programmation, ordinateur, script)Durée 55 minutes (3 phases)Matériel Power Point "Introduction à la programmation"
Cyber-robot
Feuille d'exercices
Feuille de réponses
(Calque de correction)
Le maitre marque au tableau : "quel est le point commun entre un feu rouge, un robot et un smartphone ?"
Ils sont tous connectés, ils fonctionnent à l'électricité
Nous allons vérifier ensemble. Pour cela, nous allons voir comment fonctionne un feu rouge.
Projection du Power-Point
Distribution et projection de la fiche réponse.
Nous allons faire un premier exercice tous ensemble. Cyber robot :
- Avance de 14 pas
- Pivote sur la droite
- Avance de 14 pas
Un élève vient tracer le chemin au tableau.
Le maitre écrit et explique le code dans la fiche réponse 2.
Distribution et réalisation individuelle de la fiche d'exercices (8 exercices). Lorsqu'un exercice est terminé, l'élève le montre au maitre qui vérifie avec le calque correctif. Si l'exercice est bon, le maitre tamponne l'exercice et l'élève passe au suivant.
Le maitre étaye et s'assure que la consigne est bien passée. Il corrige les exercices avec le calque
- Réaliser un premier programmeDurée 45 minutes (2 phases)Matériel Ordinateurs connectés à Internet
Livret d'apprentissage Scratch
Image de présentation du logiciel
"Aujourd'hui, nous allons créer notre premier programme. Nous allons apprendre à créer un dessin animé. Pour cela, nous allons utiliser un logiciel sur les ordinateurs de l'école qui se nomme Scratch"
Projection de l'image de présentation du logiciel
Le maitre explique les principales zones du logiciel : la zone de programmation, la zone d'affichage, la zone des personnages, la zone de scripts/de costumes/de sons.
Chaque binôme se place sur un ordinateur avec un livret d'apprentissage. Les élèves suivent les consignes indiqués et réalisent la leçon P1.
Le maitre étaye et vérifie l'avancement, répond aux questions, aide les élèves en difficulté...
- S'initier à la programmation sur robot (Cyber robot)Durée 90 minutes (2 phases)Matériel Livret d'apprentissage Scratch
Cyber robot
Ordinateurs connectés à Internet
Fiche de réponsesInformations théoriques S3 - G1 : Scratch / G2 : Robot / G3 : Scratch
S4 - G1 : Robot / G2 : Scratch / G3 : Scratch
S5 - G1 : Scratch / G2 : Scratch / G3: Robot
S6 - G1 : Scratch / G2 : Robot / G3 : Scratch
S7 - G1 : Robot / G2 : Scratch / G3 : Scratch
S8 - G1 : Scratch / G2 : Scratch / G3 : Robot
Réalisation des leçons P1 (suite), P2, P3 et P4 sur le logiciel Scratch
Le maitre dispose le terrain : Le robot est au point de départ, des obstacles sont disposés sur la table, le point d'arrivée est à l'autre bout du chemin.
Par groupes de 3 ou 4, les élèves doivent coder le déplacement du robot sur la fiche réponse de la première séance.
Une fois le code réalisé sur papier, les élèves le testent sur le robot avec le maitre.
Si le code est bon et que cyber robot réalise le chemin sans toucher les obstacles, le maitre complexifie le chemin et donne 1 point à l'équipe gagnante.