(Se) repérer et (se) déplacer dans un plan
Description
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
Cycle 3 - Programme 2016
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
- Séance 1 : Se délaplacer dans un labyrinthe - Espace et géométrie, 45 min
- Séance 2 : Utiliser scratch pour déplacer un personnage - Espace et géométrie, 50 min
video projecteur
Projeter le labyrinthe et placer un aimant sur la souris
comment emmener la souris jusqu'au fromage ?
sur ardoise écrire le chemin qu'elle va devoir suivre.
aucune consigne quant au type de langage qui doit être utilisé.
l'enseignant déplace l'aimant grâce aux indications des élèves
Le but étant de faire prendre conscience aux élèves de l'utilité d'utiliser un langage adapté et compréhensible par tous.
on ne comprend pas toujours les ordres donnés pour déplacer le personnage
Comment pourrait-on faire ?
utiliser un langage précis codé et connu de tout le monde.
Mise en place d'un codage commun à la classe
gauche, droite, haut, bas, nombre de cases à parcourir ou bien encore Nord, Sud Est Ouest, avance, monte ...
exemple : 3 gauche, sud 6
Sur le cahier s'exercer à coder des déplacements avec les exercices du livre de mathématique.
- Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.Durée 50 minutes (3 phases)Matériel logiciel scratch
video projecteurRemarques Dans mon cas : utilisation de 12 tablettes windows
Présentation au video projecteur de l'interface
lancement du logiciel
explication de l'environnement, et de ce que les élèves ont besoin de manipuler
les élèves n'auront dans un premier temps qu'à utiliser la fenêtre de script. Les actions auront déjà été déposées par l'enseignant.
déplacer manuellement en cliquant plusieurs fois sur la commande "avance".
Le personnage se déplace jusqu'à une balle. Une fois touchée celle-ci se déplace.
il va falloir maintenant programmer pour que le personnage se déplace seul jusqu'au ballon
le déplacement est rectiligne et ne nécessite que la commande "avance"
assembler des boites "avance 10 pas" "avance 50 pas" "avance 100 pas" en quantité suffisante pour atteindre le ballon.
pour verifier le programme cliquer sur le drapeau vert
lorsque le programme est fini passer en mode plein écran pour visualiser le résultat.
cette étape peut durer plus longtemps pour certains groupes.
Elle a pour but de se familiariser avec le logiciel
déplacer le personnage jusqu'au ballon
l'exercice intègre une difficulté supplémentaire : le personnage n'est pas placé en face du ballon.
utiliser deux types de boites "avance" et "tourne" pour atteindre le ballon