Ultimate cycle 3 Recommandé

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Ressource proposée par Edumoov

Description

Sport réalisé à l'aide d'un frisbee.

Objectif
- Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
- Connaître et respecter les conditions matérielles du jeu (espace de jeu, matériel, répartition des joueurs ....) et les règles (gestion, fonction des tracés, utilisation du matériel).
- Connaître et respecter selon le jeu les relations entre les joueurs,accepter le contact physique ou au contraire respecter l'interdiction de contact.
Relation avec les programmes

Ancien Socle commun (2007)

  • Se respecter en respectant les principales règles d’hygiène de vie, accomplir les gestes quotidiens sans risquer de se faire mal
  • Se déplacer en s’adaptant à l’environnement
Déroulement des séances
  • Séance 1 : Premières approches avec le frisbee - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 2 : Conservation du frisbee - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 3 : Le mouvement vers la cible - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 4 : Le déséquilibre en sa faveur - Education physique et sportive, 55 min
  • Séance 5 : Situation de référence : Tournoi d'Ultimate - Education physique et sportive, 55 min
1
Premières approches avec le frisbee
Dernière mise à jour le 06 avril 2013
Discipline / domaine Education physique et sportiveObjectif - Rappel des règles.
- L'attaquant : être capable de passer et se déplacer pour recevoir le frisbee.
Durée 55 minutes (6 phases)Matériel - Autant de frisbee que nécessaire en formant des binômes.
Informations théoriques Les règles de l'ultimate :
L'ultimate est un sport collectif utilisant un frisbee opposant deux équipes de sept joueurs mais peut aussi se pratiquer par équipes de 5 joueurs ou de 4 joueurs.
L'objectif est de marquer des points en progressant sur le terrain par passes successives vers la zone d'en-but adverse et d'y réceptionner le disque. L'ultimate se pratique sur terrain en herbe à l'extérieur, mais peut aussi sur un terrain de handball (à l'intérieur).
1. Rappel des règles
| 5 min. | découverte

- L'ultimate est un sport où l'on utilise le frisbee.

- L'ultimate est un sport sans contact.

- L'ultimate est un sport où l'on ne doit pas marcher.

Pour l'attaquant : Dès que l'on a le frisbee dans les mains on doit trouver un partenaire pour lui faire la passe.

Pour le défenseur : On ne doit pas prendre le frisbee des mains de l'adverse (faute). On peut l'attraper lorsqu'il est en l'air.

Quand le frisbee tombe à terre on le rend à l'autre équipe.

- Le point est marqué quand un joueur attrape le frisbee dans la zone d'en-but de l'équipe adverse.

- Le match se termine lorsqu'une équipe atteint la première 10 points (à adapter).

- L'engagement : La dernière équipe à avoir marqué devient défensive, l'autre attaquante. L'équipe défensive se place dans sa zone d'en-but, l'équipe attaquante se place le long de sa ligne de but. L'équipe défensive lance le frisbee à l'équipe attaquante. La partie commence lorsq'un attaquant reçoit le disque.

 

Exemple de terrain :

2. Situation globale pour entrer dans l'activité : Face à face
| 5 min. | découverte

Les enfants sont face à face, éloignés de quelques mètres. Le lanceur envoie son frisbee sans consgine technique. Il doit trouver une solution efficace pour faire voler le disque.

Le receveur va attraper ou chercher le disque puis le lance à son tour.

Dans un second temps, on réduit la distance qui les sépare afin de trouver la meilleur solution pour soit réceptionner ou soit lancer le frisbee.

3. Situation globale pour entrer dans l'activité : La rivière
| 5 min. | découverte

Les élèves sont regroupés par trois (deux partenaires et un adversaire). L'adversaire est dans la rivière et tente d'intercepter le frisbee que s'envoient les deux partenaires.

Un point est attribué à chaque passe réussie et à chaque interception.

 

4. Situation d'apprentissage : L'attente
| 10 min. | découverte

Trois attaquants essayent de transmettre le frisbee par des passes à leur capitaine. Le capitaine n'a pas le droit de sortir de sa zone. Le puis ensuite les deux défenseurs essayent de gêner au maximum la progression des attaquants.

Au bout de 2 minutes on change les rôles.

Rassemblement en groupe classe pour faire émerger le(s) problème(s) rencontrés.

Pourquoi n'arrivons-nous pas à atteindre la zone prévue ?

Quelles sont les raisons de nos échecs ?

Frisbee mal réceptionné, mauvaise passe, pas de solution pour le porteur car son coéquipier ne se déplace pas une fois la passe effectuée ... ?

5. Situation d'apprentissage : Le collé-serré
| 10 min. | recherche

Les deux attaquants doivent franchir, en faisant des passes, la zone où se trouvent les défenseurs. Les paires de défenseurs ne peuvent intervenir que dans leur zone.

(En groupe classe) verbalisation de(s) solution(s) : On doit passer et se déplacer pour recevoir à nouveau le frisbee.

6. Situation d'apprentissage : Capitaine où es-tu ?
| 20 min. | réinvestissement

Trois attaquants et deux défenseurs. Un capitaine dans sa zone. Pour marquer le point, il faut transmettre le frisbee à son capitaine situé dans sa zone d'en-but. Il peut se déplacer librement dans sa zone. (Les défenseurs ne doivent pas entrer dans la zone).

Inverser les rôles.

Bilan collectif de la séance.

2
Conservation du frisbee
Dernière mise à jour le 06 avril 2013
Discipline / domaine Education physique et sportiveObjectif L'élève devra être capable de :
- Choisir la bonne solution,
- S'engager dans des espaces libres,
- Avoir une attitude activeDurée 55 minutes (5 phases)Matériel - Plusieurs frisbee
- Des cerceaux
- Des fils pour marquer des zones
1. Situtation globale pour entrer dans l'activité : Le relais brûlant
| 5 min. | découverte

Plusieurs équipes en parallèle.

Les joueurs sont disposés dans des cerceaux. Ils tentent de faire circuler un frisbee sur la longueur de leur ligne. Si le frisbee n'est pas réceptionné par un joueur, le lanceur recommence.

Gagnant : L'équipe qui finit la première.

Variable : un temps imposé.

2. Situation globale pour entrer dans l'activité : Je lance, je marque
| 5 min. | découverte

Les lanceurs tentent de marquer le plus de points possibles en ajustant leurs tirs en foncton des points marqués dans la zone de jeu.

Variable : Imposer un nombre de points.

3. Situation d'apprentissage : La passe à cinq
| 10 min. | découverte

Deux équipes se rencontrent. Le but du jeu est de faire 5 passes consécutives. On ne se déplace pas avec le frisbee, le contact entre joueurs est proscrit, le frisbee ne doit pas passer de main à main.

Des équipes composées de 4 joeurs est meilleur pour le jeu.

Temps de chaque rencontre : 2 minutes.

Rassemblement en groupe classe pour faire émerger le(s) problème(s), kles raisons des échecs : frisbee mal réceptionné, mauvaise passe, interception car pas de solution pour le porteur ou mauvais choix .... ?

4. Situation d'apprentissage : La passe à cinq (suite)
| 10 min. | recherche

On refait le même jeu mais on ajoute au coup de sifflet de l'arbitre (toutes les 30 secondes) un défenseur en plus à chaque fois.

Rassemblement en groupe classe : verbalisation de(s) solution(s).

- Se déplacer dans les espaces libres pour donner des solutions au porteur.

- Le porteur choisit des équipiers "démarqués".

5. Situation d'apprentissage : Frisbee aux capitaines
| 25 min. | réinvestissement

2 équipes se rencontrent composées avec 3 joueurs et 2 capitaines dans chaque équipe.

Pour marquer un point, il faut transmettre le frisbee à un de ses partenaires placés dans la zone d'en-but.

Bilan collectif de la séance.

3
Le mouvement vers la cible
Dernière mise à jour le 04 mars 2013
Discipline / domaine Education physique et sportiveObjectif - Passer vers l'avant,
- Se démarquer en avançant dans les espaces libres.Durée 55 minutes (4 phases)Matériel Plusieurs frisbee
1. Situation globale pour entrer dans l'activité : L'horloge
| 5 min. | découverte

Une équipe est disposée en zigzag sur le terrain et tente de se faire des passes sans faire chuter le frisbee (= 1 point par passe réussie).

2. Situation globale pour entrer dans l'activité : La même cible
| 5 min. | découverte

Deux équipes. Un frisbee.

Une équipe est désignée attaquante et doit s'organiser pour lancer le frisbee dans la zone cible. Le frisbee ne doit pas tomber au sol sinon il y a changement de rôle. Les défenseurs tentent d'intercepter le frisbee pendant le vol.

Gain : 1 point si le frisbee atteint la zone cible.

3. Situation d'apprentissage : Le pose frisbee
| 20 min. | recherche

Le matériel : Un frisbee par équipe.

Gestion de la classe : Deux équipes de 5 joueurs.

But : Être la 1er équipe à poser le frisbee de l'autre côté du terrain en se faisant des passes.

Le frisbee ne doit pas toucher le sol (sinon on recommence depuis le départ).

Variables : Augmenter le nombre de frisbee par équipe.

Limiter le temps.

Mettre des obstacles à contourner sur le parcours.

4. Situation d'apprentissage : Le facteur
| 25 min. | recherche

Matériel : Un grand nombre …

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