Jeux de calcul mental CP-CE1 Recommandé

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Classe
Matière
Type
Indéterminé
Ressource proposée par Zaubette

Description


On peut considérer qu'il y a deux façons de calculer mentalement:

Le calcul réfléchi

Tout d'abord, l'enseignant propose une situation à résoudre mentalement. Puis, il met en commun les stratégies de chacun pour faire émerger la stratégie la plus efficace.

Dans le calcul réfléchi, on réemploie sa connaissance des nombres. On met en place différentes statégies mentales. Il y a une phase de recherche mentale.

 

Le calcul automatisé

Dans ce type de calcul mental, l'objectif est de rendre rapides et directes, les stratégies de calcul. C'est de l'entrainement qui vise à accélérer le processus mental, à l'automatiser.

            Pour travailler l'un ou l'autre de ces deux types de calcul mental, et pour changer un peu de la façon traditionnelle où le maitre est en frontal et les élèves sur leur ardoise, voici plusieurs pistes.

Libres à vous d'utiliser ces pistes en classe entière, en ateliers mathématiques ou en aide personnalisée. Chacun y trouvera son compte, je pense. Il y a tout de même certaines idées qui conviendront mieux à tel ou tel type d'activités.

 

Le furet :

Jeu oral, sans matériel.

L'enseignant énonce la règle (ex:"compter de 3 en 3 en additionnant"), il dit le premier nombre: (ex:"onze") et désigne tour à tour les élèves qui doivent dire le nombre suivant. Il faut aller vite.

Avantages: tous les élèves calculent en même temps car ils ne savent pas qui sera le prochain interrogé, ce jeu est adaptable à toutes les situations de calcul imaginables.

 

Le jeu du banquier

matériel: pions de couleurs ou graines + dé

règle: un joueur est le banquier, les autres joueurs lancent le dé à tour de rôle. Le banquier leur donne autant de graines blanches qu'indiqué par le dé. Puis, quand cela est possible, le banquier procède à un échange 10 graines blanches contre 1 graine rouge. Le gagnant est celui qui a le plus de graines.

Alisette propose une progression pour ce jeu: CLIC!

 

Le loto:

Matériel à construire.

 Règles classiques du loto que l'on adapte en fonction de ce que l'on souhaite travailler. Chaque élève dispose d'un carton de 8 cases avec plusieurs calculs (10+20, 40+30, 30+30 par exemple, si on travaille sur les dizaines), l'enseignant énonce un résultat, les élèves placent un pion sur la case correspondante.

 Avantages: permet une synthèse en proposant dans le même exercice plusieurs représentations des nombres.

 

Le  compte est bon

jeu de recherche avec support (ardoise ou cahier de brouillon)

C'est la règle du traditionnel jeu télévisé : on affiche 5 chiffres et 1 résultat à atteindre. Il faut checher comment additionner, multiplier, partager ou retrancher les nombres donnés pour atteindre le résultat demandé.

 

  Les pistes de nombres

Jeu écrit, sur feuille

Trouver la règle et continuer un suite logique de nombres, du type: 13-23-33-....-....-....-

Galhia propose des trames vierges à compléter pour donner à vos élèves.

lOu jO en propose également de très intéressantes.

avantage: se pratique en autonomie, ultra-pratique en classe multi-cours.

 

Top chrono

Jeu écrit, sur feuille

Faire le maximum de calcul dans un temps donné.

Charivari nous a fait découvrir un super générateur de feuille de calcul mental!

Galhia propose des grilles pour jouer à ce jeu de calcul ici.

autre jeu proposé par galhia dans le même article: Le nombre cible

 

Jeu de dés

On peut faire tout ce qu'on veut avec des dés:

- travailler les tables d'addition en retrouvant la somme de 2, 3 dés ou plus

- faire de même avec les tables de multiplication

- trouver le "complément à..." en cherchant le nombre qu'il faut ajouter au dé pour obtenir ....

(on pourrait jouer à 2 ou 3 joueurs et le plus rapide à trouver la solution marque un point)

 

La bataille

avec des cartes à jouer

Règles traditionnelles pour comparer les nombres jusqu'à 10.

 

Jeux de cartes à jouer

Hop! un petit tour chez Charivari qui en propose plein!

 

Mémory

matériel à construire

Pour mémoriser.... les compléments à 10 (les paires à trouver sont les compléments

-....ou les tables d'addition: les paires sont calcul/résultat

- pour comprendre la multiplication: les paires sont additions réitérées/multiplication ou représentation avec des objet/multiplication. On peut utiliser les cartes d'Alysse dans son jeu "recto-verso des multiplications".

- ou mémoriser  les tables de multiplication: les paires sont calcul/résultat

avantage: jeu silencieux

 

Jeu du mistigri

matériel à imprimer

Sarah Mounette a rebaptisé ce jeu "bon débarras", elle propose des cartes à imprimer pour travailler les compléments à 10.

Pour 2 joueurs

Le jeu se joue avec des cartes marquées de 1 à 9 (écritures chiffrées et/ou constellations), en quatre exemplaires.
Chaque joueur reçoit 10 cartes, le reste constitue le talon, faces cachées. Un joueur tire une carte du talon. L'autre joueur doit abattre le complément à 10 pris parmi ses cartes. S'il ne peut pas jouer, il passe.
Le vainqueur est celui qui s'est débarrassé de toutes ses cartes.


Sinon, allez chez Alysse pour une autre version de ce jeu.

 

Jeu de dos à dos

matériel à imprimer

Pour travailler les additions de dizaines entières. Se joue à 2 joueurs+ 1 arbitre

Règle: Lire le calcul sur la carte, exemple de 10 à 70. Le premier joueur à trouver la réponse gagne la carte. La réponse est au dos.

Ce jeu est chez Alysse!

 

Jeu du chemin des doubles et des moitiés

matériel à imprimer

Règles: Découper et distribuer une ou plusieurs cartes à chaque élève. Celui qui a la carte "début du chemin" commence : il lit la question sur sa carte. L'élève qui a la réponse la donne et lit à son tour la question qui est sur sa carte. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le chemin soit reconstitué.
On peut noter le temps mis par la classe pour effectuer tout le chemin et essayer de battre le record de vitesse à chaque utilisation du jeu.

Vous trouverez ce jeu chez Lutin Bazar.

 

Jeu de l'oie des additions

matériel à imprimer

Vous trouverez ce jeu chez Lutin Bazar également!

 

Jeu du Pouilleux des compléments à 100 et des doubles

matériel à imprimer chez Alisette

Règles: Distribuer toutes les cartes. Chaque joueur ôte de sa main les cartes qui vont par paire, puis il pioche une carte à l'aveugle dans la main de son voisin. LE but est d'avoir posé toutes ses cartes sans récupérer le pouilleux.

 

Jeu de carte "Fermer la boite"

Jeu envoyé par Cyrille, merci!


But du jeu
Etre le premier à avoir retourné toutes ses cartes (face cachée donc).

Déroulement :
Chaque joueur reçoit 9 cartes de la même couleur portant les numéros 1 à 9.
Les cartes sont posées dans l'ordre, faces visibles, devant le joueur (on peut aller jusqu'à 10).

Chaque joueur, si on joue à plusieurs, aura une couleur attribuée.

Un joueur lance les dés.
Les points obtenus vont lui permettre de retourner des cartes correspondantes (au choix de l'élève) :
- soit à la somme des points (solution 1 : 5 + 3 = 8 : carte 8 ).
- soit aux points marqués sur les dés : (solution 2 : carte "5" et carte "3" )
- soit à une somme égale au points marquées : ( 5 + 3 = 8 = 6 + 2 = 7 + 1 ) ( solutions 3 et 4).

Si le joueur n'a plus de cartes correspondantes, il passe son tour.
(Variante : il retourne alors toutes ses cartes face visible, et reprend le jeu au départ).
Lorsque la somme des points sur les cartes visibles est inférieur à 6, on ne joue plus qu'avec un seul dé.

La partie se termine lorsqu'un joueur a retourné toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points affichés sur les cartes visibles des autres joueurs : si on joue plusieurs parties, le gagnant sera celui qui aura le moins de points.

 

  Jeu de carte LA grande bataille

Jeu envoyé par Cyrille, merci!

Se joue comme une bataille, mais au lieu de jouer une carte à la fois on en joue 5 (le gagnant est celui dont la somme des cartes est la plus grande)

But :
Gagner (ramasser) toutes les cartes du jeu.
L'as aura ici la valeur "1".
Les cartes "habillées" (roi, dame, valet) se verront attribuer une valeur en points :
11, 12, 13, ou 10 pour toutes, ou autre...

Déroulement :
Les cartes sont distribuées comme dans le jeu de Bataille classique.
Chaque joueur posera à chaque fois 5 cartes sur la table.
C'est le total des points des 5 cartes qui détermine le gagnant.
En cas d'égalité de points (bataille), on posera, comme dans le jeu de Bataille traditionnel, une carte retournée, puis une autre carte, sur une des cartes posées. La plus forte des dernières cartes posées déterminera le gagnant.
Si un joueur n'a plus assez de cartes à poser, les autres joueurs ne joueront pour ce tour que le nombre cartes correspondant.

Variantes : Il est possible de jouer plus ou moins de 5 cartes pour simplifier ou augmenter la difficulté.
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu toutes ses cartes.
On compte alors le nombre de points des cartes des autres joueurs.


Pour travailler les tables de multiplications

On peut tout simplement jouer à la même "grande bataille" que ci-dessus, mais avec deux cartes 

Chaque joueur pose deux cartes devant lui, faces visibles.
Le gagnant du pli est celui dont le produit des deux cartes est le plus élevé...

 

En plus de tout cela, et pour ceux qui sont des inconditionnels de l'ardoise, je vous rappelle que j'ai remis en page les propositions de calcul mental des fichiers Pour comprendre les mathématiques CP et CE1, dans cet article: clic!

 

Pour aller plus loin, je vous propose quelques ouvrages (cliquez sur les images)

             

Voir plus sur Zaubette

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